WINNER – Non serve scommettere per vincere: un progetto che costruisce comunità inclusive e contrasta le nuove fragilità sociali

Niente è più pericoloso di giocare con la speranza.” Questa frase ben sintetizza la situazione che stanno vivendo molti giovani oggi, dove le scommesse sportive — online e offline — diventano finestra su un mondo che promette facili guadagni o emozioni forti, ma spesso conduce in territori di dipendenza, ansia, disillusione.

Negli ultimi anni in Italia i dati mostrano che il fenomeno è cresciuto in modo esponenziale, non solo per volume economico, ma per la diffusione stessa tra adolescenti, nella Gen Z, e in fasce giovanili che fino a poco tempo fa erano considerate marginali rispetto al gioco d’azzardo.

I numeri che fanno riflettere e che Winner vuole contrastare

  • Circa il 37% dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni ha dichiarato di aver praticato – almeno una volta nell’ultimo anno – giochi d’azzardo o di fortuna.
  • Di questi, il 64% usa il canale online. In pratica, quasi due terzi delle forme di gioco avvengono via internet.
  • Tra chi gioca online, le scommesse (sportive) sono particolarmente diffuse: circa 31% delle preferenze online va verso le scommesse sportive, seguite dalle scommesse su altri eventi (26%), e da quelle ippiche (16%).
  • Il fenomeno non tocca solo i più giovani: oltre il 60% degli utenti che scommette online ha meno di 35 anni. Tra questi, la fascia 18-24 anni è tra le più attive.
  • Le conseguenze, in termini di segnalazioni, richieste d’aiuto, sono in crescita: ad esempio, tra il 2021 e il 2023 c’è stato un +88,5 % nel numero di chiamate al numero verde dell’ISS dedicato a ludopatia e gioco d’azzardo.
  • Un altro dato che allarma: nel 2023, il gioco d’azzardo online totale ha raccolto cifre enormi (nell’ordine di decine di miliardi di euro), con consumi medi per giocatore molto alti in varie regioni.

Perché le scommesse sportive sono particolarmente rischiose per i giovani

Scommettere su eventi sportivi ha un’attrazione particolare per i ragazzi e le ragazze:

  • c’è un legame forte con la passione per lo sport, le squadre, i campioni: l’identificazione rende più facile la tentazione di “provare la schedina” o “puntare su un risultato” come parte del fandom;
  • il digitale rende accessibile ogni momento: app, smartphone, notifiche, offerte promozionali, bonus, tutto è progettato per stimolare l’azione immediata;
  • le percezioni sono distorte: si tende a sottovalutare il rischio, a sovrastimare la probabilità di vittoria, a credere che “tanto costa poco” o “basta poco per vincere” — ma queste convinzioni possono sfociare in perdite frequenti o con importi crescenti;
  • la componente sociale è molto influente: amici e famiglia spesso diventano il contesto in cui il gioco si impara (“lo fanno loro”, “lo fanno persone che stimo”), rendendo più difficile riconoscere i confini del rischio.

Ruolo di WINNER – Non serve scommettere per vincere: un’azione concreta al crocevia di prevenzione, educazione e comunità

Con questi dati in mente, il progetto WINNER – Non serve scommettere per vincere diventa ancora più urgente: non solo come iniziativa sociale, ma come intervento necessario per proteggere giovani che spesso si trovano a navigare da soli in un mare di stimoli digitali che spingono al gioco e alle scommesse.

CiaoLab, OPES ed Eurosport entrano in scena con un ruolo attivo e multidimensionale:

  • Sensibilizzazione preventiva: laboratori nelle scuole, negli spazi giovanili, incontri che non parlano solo di “non giocare”, ma di come riconoscere i segnali di dipendenza, di come le scommesse possono iniziare come passatempo ma degenerare in comportamento compulsivo.
  • Formazione e alfabetizzazione digitale: educare i giovani non solo al contenuto del messaggio (rischio, probabilità, costi) ma agli strumenti: capire campagne promozionali, leggere termini e condizioni, valutare le app, le metriche di guadagno vs perdita.
  • Coinvolgimento comunitario: lavorare con famiglie, associazioni, scuole e amministrazioni locali per costruire norme, regole, pratiche che limitino l’esposizione — ad esempio regolamentazioni su pubblicità, distanze dai luoghi sensibili, offerta di alternative culturali e ricreative accessibili.
  • Supporto e accompagnamento: non soltanto prevenzione ma anche spazi in cui giovani in difficoltà possano trovare ascolto, consigli, aiuto concreto, magari anche supporto psicologico o peer education.
  • Winner, non serve scommetter per vincere
    Il progetto Winner – Non serve scommettere per vincere realizzerà anche laboratori per i giovani

Uno sguardo al futuro: perché questa battaglia è anche una scommessa

In definitiva, contrastare le ludopatie giovanili non è solo una questione di ridurre perdite economiche: è una questione di benessere — mentale, sociale, economico — per una generazione che vive immersa nel digitale, esposta a nuovi rischi, ma anche ricca di opportunità.

WINNER punta non solo a “ridurre un fenomeno”, ma a costruire un ambiente in cui i giovani possano fare scelte consapevoli, crescere in comunità che riconoscano il valore del tempo, delle relazioni, dell’impegno.

Se vogliamo che le generazioni che verranno possano guardare alle scommesse non come una scorciatoia ma come una insidia, questo è il momento di attivarsi — con dati, conoscenza, strumenti, ma soprattutto con la convinzione che ogni giovane merita un futuro non rubato dal gioco d’azzardo.

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